轉載自:http://wow.tgbus.com/news/oseas/200911/20091111090020.shtml

在資料片大災變中獵人的集中值使用問題

且把連擊點無視掉,那麼使用能量模式的職業面臨的最重要的判斷就是使用一發60能量的攻擊技能還是兩發30能量的。答案隨不同的條件而異,包括哪個技能造成更多傷害,是不是在冷卻中,技能互相的增益等等。

拿相對簡單一點的貓德來分析,不看終結技能的話,貓德的循環基本就是:附帶流血的攻擊技能,純粹的流血技能,提高傷害的技能,和實際直接傷害這樣的套路。於是獵人未來的模式也就可以想像了,基本類似。當然不是說獵人變成一個使用流血技能主攻的職業,而是會讓使用什麼技能會提高接下來技能傷害這樣的判斷加入到遊戲中。未來的獵人不會再一次性的掛上毒蛇釘刺然後刷奇美拉一百遍了。

以上的問題是我們正在著手開發的,有些問題我們還沒仔細研究過,比如可馴服的坐騎什麼的。

另外就是未來的增強薩滿依然會使用魔法,而且跟獵人使用一樣的無智力鎖甲裝。那麼可能的方案是根據攻擊強度來決定法力回复值,就像懲戒騎現在的設計一樣,不過現在還太早,沒有到具體實現的階段。

上面我們談的問題都是無視掉終結技能的,也就是說割裂(rip)和兇猛撕咬(FB)。剩下的就是流血技能斜掠(rake),流血增益裂傷(mangle),傷害增益SR和實際的直接攻擊技能,撕碎(shred)。不太熟悉小貓德的會說:我只要全用撕碎(shred)就好了,它dps最高。同樣不熟悉未來用集中值的獵人的人也可能說:我可以全用奇美拉/爆炸設計,因為它們沒冷卻了。但是我們的計劃其實是設計一個更複雜的循環,不會更貓德一樣複雜,沒有終極技能和cps(?),因為獵人得指揮他們自己的小貓。

 

 

集中值和技能冷卻

抱歉了,我意思是如果我們移除了這些射擊技能的冷卻,那麼有人會為武斷的跳出來總結說獵人可以不停的刷這些技能。其實我們還不太確定是不是能移除這些技能的冷卻。 Shred沒有冷卻但是野德也一樣使用其他很多技能,我們將要設計的獵人也是打算走這個路子。或者我們將留下一個很短的冷卻,不過基本上我們還是相信集中值會讓我們拋棄大部分獵人的技能的冷卻,因為能量不斷回复的速率可以幫助我們調整好技能消耗的平衡問題。

雖然有一些例外,不過一般說來,使用法力的技能是沒法基於消耗的機制來平衡的,因為在戰鬥初期的任何一小段時間施法者都有幾乎無盡的法力。而能量(包括集中值和怒氣,雖然怒氣多數時候不是問題)雖然回复很快,但是在某一小段時間是受限的。所以消耗法力的技能會通過施法時間和冷卻來平衡。獵人其實沒什麼需要長時間施法的技能,那麼給太多技能加冷卻就會導致某種令玩家煩惱的衝突和頻繁的監視技能冷卻時間。集中值應該可以幫助我們改進獵人的設計。至少我們希望是如此!

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